Programación Neurolingüística

   La programación neurolingüística es una estrategia utilizada para identificar y modificar modos de pensamiento. No se basa en ninguna teoría sino en estudios y práctica empírica. Se inició en los años 70 con Grinder y Bandler, quienes recopilaron las técnicas utilizados por los exitosos psicólogos Perls y Satir. En su terapia utilizaban ciertos patrones verbales y formas de comunicación que ofrecían resultados muy positivos. La programación neurolingüística se basa entonces en la creencia de que toda habilidad humana puede ser comprendida y comunicada para ser aprendida y utilizada. Con el tiempo la programación neurolingüística se ha ido desarrollando como un conjunto de técnicas que ayudan a la persona a adaptarse y a conseguir sus objetivos en el día a día.

   La experiencia humana se compone de tres aspectos en los que se basa la programación neurolingüística. En primer lugar programación se refiere a los procesos o programas mentales mediante los cuales organizamos las experiencias. En segundo lugar, neuro se refiere al sistema nervioso mediante el cual percibimos. En tercer lugar lingüística se refiere al lenguaje que nos permite codificar nuestras experiencias.

pnl

                Su objetivo es conseguir una mejor adaptación a los obstáculos diarios. Para ello se basa en ciertos principios:

  • Cada persona posee un mapa interior único formado a partir de las experiencias personales. Este mapa lleva a apreciar el mundo exterior de un modo particular, haciéndose más complejo con el paso del tiempo. Cuanto más complejo sea el mapa, más habilidades tendrá la persona para adaptarse.

 

  • Es importante también que el mapa trace más de un camino para llegar a la meta. De este modo la persona poseerá más recursos para hacer frente a las situaciones difíciles o inesperadas. Los mapas complejos aportan flexibilidad y soluciones a los problemas.

 

  • Se asume también que toda conducta realiza tiene un objetivo considerado como positivo. Es decir, toda conducta tiene una razón de ser. En ocasiones es necesario buscar una conducta alternativa que sea más adecuada que la primera. Por ejemplo, un fumador realiza el acto de fumar con un objetivo positivo (aunque no se aprecie a simple vista). Ese objetivo podría ser relajarse, por ejemplo. Desde la producción neurolingüística se trataría de llegar al mismo objetivo (relajarse) por otras vías.

 

  • A su vez, la experiencia está formada por elementos que conforman una estructura. Se pueden modificar estos elementos para alterar la estructura de la experiencia, y así modificar su efecto.

 

  • Todos los problemas tienen solución. A veces esta no resulta clara, o no se ve reflejada en un mapa, pero en principio todos los problemas tienen solución. Cuanto más rico sea el mapa más recursos ofrecerá para encontrar la solución.

 

  • Toda persona tiene fuerza necesaria para conseguir sus objetivos. Lo único que lo impide son sus creencias y la falta de autoconfianza.

 

  • La mente y el cuerpo están relacionados. Los pensamientos y creencias afectan al cuerpo, y el cuerpo afecta a la mente (embodied cognition).

 

  • Es importante que la comunicación sea clara para que no haya malos entendidos.

 

  •   No existen fracasos, sino oportunidades que permiten acercarse al objetivo. Cada camino es un modo de alcanzar la meta.

 

  • Si algo no funciona hay que intentar otra cosa. Es importante identificar los comportamientos que se repiten sin dar resultados, y tratar de modificarlos por otros más efectivos.

                Gracias a estos principios la programación neurolingüística se ha mostrado eficaz para identificar y modificar modos de pensamiento. El lenguaje y su forma de alterar el pensamiento son fundamentales a la hora de cambiar la perspectiva del mundo y del futuro.

Fuente:

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Firma:

Diana H. Faón

Juego Patológico: ¿Adicción o descontrol de impulsos?

   El juego patológico ha sido considerado tradicionalmente como una condición relacionada con el descontrol de impulsos. No obstante, la versión más reciente del manual diagnóstico psiquiátrico americano, el DSM, considera al juego patológico dentro de las adicciones. Ha cambiado así la concepción tradicional de este trastorno, el cual es más prevalente en nuestra sociedad de lo que parece a simple vista. Pero, ¿Qué ha llevado a este cambio?

   En un primer momento  se enfocó el juego patológico como dentro de la categoría del control de impulsos debido a su similitud con este tipo de trastornos (cleptomanía, piromanía, tricotilomanía, trastorno explosivo intermitente). Las características que definen a este grupo son principalmente tres: la sensación de tensión antes de realizar la acción, fracaso de resistir el impulso o tentación de llevar a cabo la acción, y la sensación de satisfacción y liberación de tensión tras realizar el acto. El juego patológico parece seguir ese patrón de comportamiento. Sin embargo, lo que se pone en duda es si realmente experimenta tensión antes de realizar el acto, y si esa activación resulta desagradable.

   Brown (1987), basándose en el modelo de Apter, analiza los rasgos característicos de las personas que son propensas a convertirse en jugadores patológicos. Según este modelo, el jugador tendría un modelo de conducta paratélico, el cual implica una búsqueda de activación en lugar de un descenso de esta. Este tipo de personas se aburren en situaciones monótonas, donde las mayoría de la población se sentiría relajada. No obstante, en situaciones donde la personas con orientación télica se sentirían estresadas, el jugador patológico sentiría una activación placentera. Esto se debe seguramente a una baja de activación cortical, la cual lleva al sujeto a sentir aburrimiento en situaciones donde la estimulación es baja. Por ello busca emociones más intensas en el juego.

    La activación cortical también parece tener cierta relación con el concepto de búsqueda de sensaciones de Zuckerman, donde una alteración en la función de ciertos neurotransmisores se relacionaría con  la temeridad que muestran estos sujetos. Este concepto está asociado a las conductas adictivas, categoría en la que se incluye ahora al juego patológico. Parece que este tiene relación especialmente con el alcohol, ya que es una adicción más aceptada socialmente, y que tiene efectos devastadores a nivel familiar y social. Existen otros rasgos comunes entre el alcoholismo y el juego patológico, como una patrón de personalidad que tiende a la extroversión y al psicoticismo, y la alta tasa de comorbilidad con otras adicciones. El jugador patológico muestra además síntomas de abstinencia y compromete su vida para continuar con su adicción.

¿Qué implicación tiene considerar al juego patológico como una adicción?

   La importancia de la clasificación reside principalmente en el enfoque que se da a la intervención psicológica y social. Así por ejemplo, existen asociaciones de Jugadores Anónimos, con una estructura similar al de Alcohólicos Anónimos. Asimismo se utilizan técnicas como prevención de recaídas y de control de contingencias.

   En conclusión, parece que la reciente reconceptualización de este trastorno lejos de ser caprichosa resulta útil para enfocar el tratamiento de estos pacientes de un modo más eficaz y amoldado a sus necesidades.

Fuente:

Belloch, Sandín, Ramos (2009) Manual de Psicopatología Volumen I. McGraw Hill. 424-448

Brown, R. I. (1987b). Gambling addictions, arousal and an effective decision making explanation of behavioural reversions or relapses. International Journal of Addictions, 22, 1053-1067.

Firma: Diana H. Faón